Umfrage: Virtual Reality wird immer bekannter

Fast jeder zehnte Bundesbürger in Deutschland ab 14 Jahren (neun Prozent) hat bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Knapp jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies in Zukunft zu tun. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: im Jahr 2015 konnten sich nur 20 Prozent der Befragten vorstellen, die Technik zu nutzen.

"In diesem Jahr sind neue Geräte auf den Markt gekommen, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können", sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media. In Virtual-Reality-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

Auch allgemein wird Virtual Reality immer bekannter: weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Befragten hat schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen. 2015 waren es erst 42 Prozent. Potentielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen.



"Die inhaltlichen Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind unbegrenzt. Im Bereich der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen", erläutert Lutter. So erweitern inzwischen zahlreiche Freizeitparks Achterbahnfahrten um virtuelle Elemente. Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen Virtual-Reality-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung der Wohnungs- und Häuserplanung. 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung.

Die erhältlichen Virtual-Reality-Brillen unterscheiden sich bei der Ausstattung und beim Preis. So gibt es Low-End-Lösungen aus Pappe, die einen preiswerten Einstieg in die Technik erlauben. Dabei wird ein Smartphone in einer Brillenhalterung aus Pappe befestigt. Die Inhalte werden über spezielle Apps oder per YouTube abgespielt. Ebenfalls Smartphone-basiert sind sogenannte Mobil-VR-Brillen, die zusätzlich über eigene Sensoren verfügen. Im High-End-Bereich sind VR-Brillen mit einem Bildschirm ausgestattet und werden mit einem Computer oder einer Spielekonsole verbunden. Somit sind sie leistungsstärker und wesentlich wirkungsvoller.

Im High-End-Bereich gehört Oculus Rift von der US-Firma Oculus VR zu den bekanntesten Modellen. Oculus Rift schottet den Anwender vollständig von der Umgebung ab und bietet eine Auflösung von 1080 mal 1200 Bildpunkten pro Auge. Zur Nutzung wird ein leistungsstarker Computer benötigt. Macs bleiben nach Darstellung des Herstellers allerdings außen vor. Die aktuell von Apple angebotenen Macs seien zu langsam für Oculus Rift, behauptete im März der Firmengründer Palmer Luckey.